Kürzlich wurde ich gefragt, was Citizen Science mit Wissenschaft zu tun habe. Wiebke Rettberg von Wissenschaft im Dialog hat für mein Wissenschafts-KM-Magazin einen tollen Beitrag darüber geschrieben, den ich um Beispiele aus Geisteswissenschaften und Museen ergänzt habe. Dabei geht es neben der Sammlung von wissenschaftlich verwertbaren Daten vor allem darum, sich Citizen Science als kreativem und ergebnisreichem Weg zu öffnen, der hilft, transparenter zu werden und den Mehrwert einer Wissenschaftsdisziplin der Öffentlichkeit aufzuzeigen. International gibt es schon einige erfolgreiche Beispiele, in Deutschland werden entsprechende Projekte v.a. über die Plattform „Bürger schaffen Wissen“ koordiniert. Sie dient der Präsentation von Projekten, ist ein Austauschforum, entwickelt Leitfäden und Workshops für Wissenschaftler und interessierte Bürger.
„Citizen Science“ meint die Zusammenarbeit von Laien und Forschern an wissenschaftlichen Fragestellungen. Für Themen und Formate fast jedes Wissenschaftsbereiches – und gerade für die Archäologie – gibt es Interessierte, die sich intensiv mit Details auseinandersetzen und über versierte Kenntnisse verfügen. Für geisteswissenschaftliche Datenerhebungen in neuen Größenordnungen, forschende Kultureinrichten, Museumsdepots mit verborgenen Schätzen oder Häuser, die ihre Sammlungen digitalisieren wollen, bieten sich damit neue Möglichkeiten. Apps und Online-Angebote vereinfachen die Koordination und Kommunikation der Beteiligten und schaffen eine neue Flexibilität, zum Beispiel die Unabhängigkeit von Standorten.
Vorübergehender Hype oder ein neues Verständnis von Wissenschaft?
Viele wissenschaftliche Fragestellungen neuer Größenordnungen wären ohne die breite Beteiligung von Freiwilligen nicht zu bearbeiten. Dabei geht es aber nicht nur um rein pragmatische Machbarkeitsaspekte, sondern vor allem um eine neue Wertschätzung. Viele Menschen setzen sich als Laien intensiv mit fachlichen Themen auseinander, weil sie wissbegierig sind und Freude daran haben. Sie sammeln so nicht nur Fachwissen, sondern auch Erfahrungen und spezifisches Wissen über lokale Begebenheiten – man denke nur an Reenactment oder ehrenamtliche Denkmalpfleger. Das ist eine gesellschaftliche Ressource, die Forschung und Kulturbetrieben zugute kommen kann, bisher aber kaum den notwendigen Raum erhalten hat. Die Leidenschaft für ein Thema oder der Spaß am Mitmachen ist dabei nicht zu verwechseln mit Oberflächlichkeit.
Wie funktioniert ein Citizen Science-Projekt?
Die Antwort darauf ist so komplex wie einfach: Jedes Projekt muss seinen eigenen Weg finden, in Abhängigkeit von der Fragestellung, der gewünschten Mitarbeit, aber auch unter Berücksichtigung von Faktoren wie Budget, Zeit, räumliche Kapazitäten und Verortung. Die Beteiligung der Bürger kann dabei unterschiedlich ausfallen:
- Kooperation: Bürger stellen zum Beispiel die Rechenleistung ihres heimischen Computers oder ihres Smartphones zur Verfügung. Die Beteiligung des Einzelnen ist minimal und beschränkt sich auf das Bereitstellen von Ressourcen.
- Kollaboration: In solchen Projekten sammeln Bürger aktiv Daten und tragen damit zur Forschung bei.
- Koproduktion: Bürger forschen gemeinsam mit Wissenschaftlern. Je nach Komplexität sind dafür Schulungen oder ein bestimmtes Vorwissen nötig.
- Ko-Design: Wissenschaftler und Bürger arbeiten auf Augenhöhe zusammen, um neue Forschungsfragen zu definieren oder Projekte zu konzipieren.
Gut gemacht! – Engagement braucht Anerkennung
Wenn man sich für ein Citizen Science Projekt engagiert, möchte man dafür wertgeschätzt werden. Man möchte regelmäßig über Neuigkeiten informiert werden, sich mit Wissenschaftlern austauschen, Einblicke in den Forschungsprozess, Methoden und Fragestellungen erhalten und erfahren, welches Ergebnis die gemeinsame Forschung erbracht hat. Daher bedarf jedes Projektdesign einer gut durchdachten Kommunikationsstrategie. Dies ist ein großer Pluspunkt von Citizen Science. Das Prinzip der transparenten Rückkopplung ist ein Schritt in Richtung „Open Science“ und „Open Culture“: Eine Öffnung für den Austausch mit Bürgern, die mit einer Demokratisierung von Wissen, neuen Besuchern und Unterstützern einhergeht und auf das Bedürfnis nach Partizipation und Mitsprache reagiert.
Citizen Science-Beispiele
Citizen Science-Anwendungen beruhen oft auf spielerischen Prinzipien, die darauf abzielen, ein breites Publikum zu erreichen und mit Spaß zum Mithelfen und Mitforschen zu bewegen. Spiele dieser Art bezeichnet man als „games with a purpose” (GWAP). Die meisten gehören in die Rubrik „Kollaboration“, d.h. die Teilnehmer sammeln Daten zu einer Fragestellung, die Wissenschaftler entwickelt haben und in deren Kontext sie die Informationen auswerten. Das Potenzial nutzen international bisher v.a. Museen für ihre hauseigene Forschung, da sie mit der eigenen Sammlung die Basis für entsprechende Projekte quasi schon im Haus haben.
Gerade aufgestanden, Radio an und schon hat sich ein Lied im Kopf festgesetzt. „Ohrwürmer“ sind der Forschungsgegenstand im Projekt #Hookedonmusic der Universität Amsterdam. Die Wissenschaftler gehen davon aus, dass Erkenntnisse über unser musikalisches Gedächtnis neue Impulse für die Behandlung von Alzheimer und Demenz liefern können. Dafür haben sie in Kooperation mit dem Manchester Science Festival und dem Museum of Science & Industry Manchester ein Online-Spiel entwickelt, mit dem sie Daten zum Erkennen von Musik unter Beteiligung einer möglichst großen Anzahl an Menschen erheben wollen. Diese sollen dazu motiviert werden, indem sie mit jeder richtigen Antwort Punkte sammeln und sich über eine Bestenliste mit anderen Spielern messen können.
Das Ethnologische Museum Berlin hat gemeinsam mit Fraunhofer Fokus die Open-Source-App „tag.check.score.“ entwickelt, um seine große digitale Bildersammlung zu verschlagworten. Dieser fehlten zusätzliche Informationen darüber, wo die Bilder aufgenommen wurden oder was darauf abgebildet ist. Deshalb entschloss man sich, diese Aufgabe in ein Spiel zu verpacken. Neben banalen Begriffen wurde dabei Fachwissen von interessierten Laien ebenso eingebracht, wie von Mitarbeitern anderer ethnologischer Museen oder Studierenden. Die entstandene Schlagwort-Sammlung von mehreren Millionen Wörtern wird nun zur wissenschaftlichen Weiterverwendung aufbereitet. Damit bedeutet das Projekt für das Museum eine große Zeitersparnis, eine Absicherung durch das programmierte mehr-Augen-Prinzip und einen großen Benefit in puncto Besucherbindung.
Auch das Online-Spiel „ARTigo“ greift auf dieses Prinzip zurück und erweitert die kunsthistorische Analyse von Bildern durch Annotationen nicht-wissenschaftlicher Spieler. Basis ist die Kunstsammlung der Ludwigs-Maximilian-Universität München. Die Qualitätskontrolle besteht auch hier in einem automatisierten Gegencheck, der Begriffe und Beschreibungen nur dann in die Datenbank übernimmt, wenn sie mehrfach genannt wurden. Ziel der Projektinitiatoren war es auch zu schauen, wie Menschen kunsthistorische Bilder verschlagworten. Dieses Wissen soll auf Suchoptionen für Bilddatenbanken im Netz angewandt werden. Der Erfolg des Projektes animierte auch andere Häuser dazu, die eigene Sammlung in ARTigo einzufügen.
Das Projekt „micropasts“, unterstützt vom Council for British Archaeology (CBA) und dem Archaeology Data Service (ADS), wird vom British Museum und dem Portable Antiquities Scheme gemeinsam verwaltet. Dabei steht im Mittelpunkt, neue Daten über die Vergangenheit der Insel mithilfe aktiver Teilnehmer zu sammeln – beispielsweise die genaue Lage archäologischer Fundorte anhand von Grobinformationen auf Fundkarten oder Fotos, aber auch Informationen zu unbekannten Stücken aus den Archiven. In einem anderen Projekt bittet das Museum die Teilnehmer, alte Handschriften anhand hochauflösender Bilder zu transkribieren oder eigene Fotografien von historischen Stätten oder Objekten einzureichen. Das Ziel ist es dabei in erster Hinsicht, die Menschen für die Bedeutung historischer Orte und Funde, aber auch für das immaterielle Kulturerbe zu sensibilisieren, indem man sie selbst damit arbeiten lässt. In ähnlicher Weise lässt der neben Wissenschaftlern auch von Laien befüllen, die sich mit privat mit archäologischen Funde beschäftigen. Alle Kooperationsprojekte der beiden Einrichtungen sind dabei wissenschaftlich äußerst erfolgreich und erfreuen sich zugleich großer Beliebtheit – nicht zuletzt, weil das British Museum und das Scheme auch hervorragende kreative und für den archäologischen Bereich wirklich vorbildliche Social Media-Arbeit leisten.
Auch die Dissertation von Sascha Förster zu Nachkriegskindern, ist ein schönes Beispiel für Forschung auf Basis von “Big Data”, die ohne Crowdsourcing bzw. Citizen Science in diesem Umfang kaum von einem Forscher allein hätten generiert werden können. Alles dazu kann man hier nachlesen.
Und zu guter Letzt hab ich selbst ein kleines Projekt ins Leben gerufen, dabei geht es darum, Links und Infos zur Social Media-Nutzung in der Archäologie in Deutschland zu sammeln. Aber auch über Ideen oder Hinweise zu Projekten aus dem Ausland oder aus anderen Bereichen freue ich mich.
WIEBKE RETTBERG beschäftigte sich mit dem Thema Partizipation seit ihrem Studium der Angewandten Kulturwissenschaften in Lüneburg. Als Projektmanagerin ist sie derzeit bei Wissenschaft im Dialog (WiD) tätig und setzt sich in einem Gemeinschaftsprojekt mit dem Museum für Naturkunde Berlin mit dem Thema Bürgerbeteiligung in der Wissenschaft auseinander.
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
Kristin Oswald (28. Oktober 2014). Citizen Humanities. Krosworldia. Abgerufen am 13. November 2024 von https://doi.org/10.58079/qncy
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